Інтернет-сервіси

                                            


                                                     
     





ІНТЕРНЕТ-СЕРВІСИ  KAHOOT! ТА QUIZIZZ НА ДОПОМОГУ УЧИТЕЛЮ ІСТОРІЇ.  Сучасні учні практично не уявляють життя без смартфона. Адже з його використанням сучасними підлітками здійснюються більшість повсякденних дій: спілкування у соціальних мережах, переглядання фільмів, розваги, пошук потрібної інформації, прослуховування музики тощо. Тому залучення технологій з використанням мобільного телефону на уроках додатково заохотить школярів до вивчення шкільних предметів!
    Розвиток соціальних мереж та Інтернет-технологій відкриває необмежені горизонти для застосування їх в освітній діяльності. Пройшовши тренінг "Використання Інтернет-сервісів на уроках історії" (січень 2018) при ЗОІППО, мене найбільше зацікавили саме Kahoot та Quizizz.
 Кahoot! (https://kahoot.com/) Це ігрова платформа для навчання , яка використовується як навчальна технологія в аудиторіях та інших навчальних середовищах. Запущений в серпні 2013 року в Норвегії.
Кahoot! Грає мільйони людей у ​​180 країнах. Його навчальні ігри ("kahoots") - це вікторини з багатьма виборами, які можуть бути створені будь-яким і не обмежені щодо вікового рівня чи предмету. Кahoot! Можна грати за допомогою будь-якого мобільного пристрою, настільного комп'ютера або ноутбука з підключенням до Інтернету та веб-браузером.
  Безоплатний онлайн-сервіс Kahoot! (далі — сервіс) дає змогу створювати інтерактивні навчальні ігри, вікторини, обговорення, опитування (далі —ігри), що складаються з низки запитань із кількома варіантами відповідей. Такі ігрові форми роботи можуть бути застосовані у навчанні — для перевірки знань учнів. А також сервіс може стати у пригоді керівнику та педагогічному колективу навчального закладу для різних форм наукової, методичної та організаційної роботи.
  Участь в іграх, створених за допомогою сервісу, сприяє спілкуванню та співпраці у колективі, підвищує рівень обізнаності в інформаційно-комунікаційних технологіях, стимулює критичне мислення. 
  Сервіс пропонує три форми гри. Мета, з якою вчитель створює гру, допоможе визначитися з формою: 
- визначити рівень ознайомленості учасників із тою чи тою темою чи рівень її розуміння — вікторина (Quiz) 
- улаштувати дискусію щодо певного питання, презентувати ідею й отримати щодо неї «зворотній зв’язок» — обговорення (Discussion) 
- зібрати думки, погляди учасників на ту чи ту проблему — опитування (Survey).
- створити гру із завданнями на визначення послідовності - (Jumble). 
   Quiziz (https://quizizz.com) - сервіс для створення вікторин та тестів. Учитель створює тест або вікторину на своєму комп'ютері, а учні можуть відповісти на питання зі своїх мобільних пристроїв. Бали нараховуються за правильні відповіді. Учні можуть приєднатися до вікторини, перейшовши за посиланням і ввівши код, присвоєний грі. Вікторини, створені за допомогою Quizizz, можна запропонувати як домашнє завдання.
   Всі учні отримують однакові завдання, але кожен з них на своєму мобільному пристрої побачить випадкову послідовність запитань і буде працювати з тестом у власному темпі. На дисплеї учня з'являється все питання із зображенням, яке за бажанням можна збільшити, а також варіанти відповідей.
    Учитель може стежити за роботою кожного учня і отримати повну картину роботи класу, а також експортувати отримані дані в таблицю Excel. За бажанням, учитель може скористатися не тільки своїми тестами, але й використовувати готові з бібліотеки Quizizz (пошук вікторини для використання доступний у розділі «Спільне»). Учитель може організувати спільну роботу з вікториною на уроці в класі. Для освітньої діяльності за допомогою сервісу можна створювати тести та вікторини за різними темами шкільної програми, організувати інтелектуальні ігри та експрес-опитування учнів, пропонувати тести в якості домашньої роботи.
   Створеною вікториною (тестом) можна поділитися по електронній пошті та в соціальних мережах (Facebook, Twitter, Google+).
      Поступово я почала використовувати Kahoot та Quizizz у процесі актуалізації знань, на початку уроку, та перевірки засвоєного матеріалу, в кінці уроку. Дітям до вподоби використовувати свої смартфони для навчання, але не в пошуках відповідей та підказок в Google, а для проходження тестів та опитувань. 
   Роботи з сервісами Kahoot та Quizizz довела доцільність їх використання у навчальному процесі. Тому що це:
· підтримка процесу навчання; 
· проведення ігор та вікторин; 
· організація змагань;
· проведення тестів;
· виконання домашньої роботи; 
· відстеження результатів кожного учня; 
· автоматичний зворотний зв'язок.
     Функціонал Quizizz нагадує Kahoot, але є дві істотні відмінності.
· По-перше, при запуску тесту в класі учні відповідають на питання, рухаючись в своєму темпі і незалежний від швидкості відповідей інших учасників.
· По-друге, виконання тесту, створеного в Quizizz можна запланувати. А це означає, що його можна пропонувати в якості домашньої роботи.
    Отже, створення власних вправ, завдань, робіт вчителем та залучення учнів до цього виду діяльності доводить про співпрацю вчителя з учнем для досягнення головної цілі – засвоєння матеріалу, вмінню застосовувати його на практиці. 

Розроблені власні тести та вікторини:

ІСТОРІЯ УКРАЇНИ, 9 КЛ (за підручником Історія України. 9 клас. В.С. Власов. – Київ : Літера ЛТД, 2017.)

ВСЕСВІТНЯ ІСТОРІЯ, 9 КЛ (за підручником Всесвітня історія. 9 клас. П.Полянський. – Київ : Грамота, 2017.)

ІСТОРІЯ УКРАЇНИ, 7 КЛ (за підручником Історія України. 7 клас. Гісем С. В., Мартинюк О. О. – Харків : Ранок, 2015.)

ІНФОРМАТИКА
- Безпечний Інтернет (для учнів 7-9 кл.)


Використані джерела:

Немає коментарів:

Дописати коментар